F-ZERO 99 Queen League編
はじめに
この記事を書いている時点でグレードはS20だがカンストはしていない。スティングレイ一本でS20まで行けることを示せた。
S4到達時点で「この辺でグレードは頭打ちかな」と思っていたのは何だったのか。
GP攻略
Queen Leagueは全てのコースにジャンププレートが存在する。下入力 or スピンによる着地減速回避や、上下入力による飛距離調整などのテクニックは自然に出るようにしておきたい。
MUTE CITY II
スーパーターボ打点に関しては
- 2周目に30位程度であれば2コーナー直後。上昇直後のダッシュプレート、右直角の3コーナーを曲がった直後のプレートを踏みつつ、円形分岐を越えるまで延伸できると良い。着地後は周囲の様子を見て逃げ切りに入れれば逃げる、パワー不十分で節約したい場合は意図的に順位を下げてスパークを貯め直すのが良い。
- 2回目を発動させるなら、4週目の分岐直前に発動したい。
MUTE CITY Iと共通点が多いので細かいコース攻略はほぼないが、分岐合流後のS字に関しては
- ターボでダートカットする場合はジャンプしない(速度損)間違えて飛んだ場合は飛距離をなるべく短くする。
- ターボを使わない場合はちゃんと飛ぶ
- 場合によっては1つ目を飛んだあとにターボ発動して後半ダートカット、2つ目は飛ばない
などの選択肢を意識し、パワーやバンパーなどの状況から最適な走り方を選択したい。
PORT TOWN I
スーパーターボ打点に関しては
- 2周目のジャンプ直後。右コーナーに入るところで発動したい。コーナーの後半で発動するとダッシュプレートを踏み損ねるので、スパークの溜まりが遅れるのであれば無理に発動せず、4コーナーで使おう。
- 2回目を発動させるなら、4〜5コーナー(マグネット地帯のゆるい左)までには発動したい。
ピット地帯直後のジャンププレートで大きく右に曲がり、3〜4コーナーに着地後、オフィシャルに再配置されて2コーナーから発進するショートカットがあるが、よくて0.7秒程度のタイム短縮に対して一発退場の大きなリスクが発生するため、やるなら自己責任で。
RED CANYON I
スーパーターボ打点に関しては4コーナー後のジャンプゾーンから直角コーナーまでの間で良いだろう。
- 前半の鋭角ターンで失速、順位を落としてしまったならば、ジャンプゾーン入った直後に使ってよい
- 2回目を発動させる場合、順位が高いならジャンプゾーンは普通に飛んで、直角コーナー前で発動するのが良い。危険を避けつつ、ダッシュプレートを踏めばいくらかタイムを縮められるだろう。
3枚目のジャンププレートで右に若干カットできるが、ほぼ直角に曲がりながら着地することを要求されるため要練習
WHITE LAND I
スティングレイであればスーパーターボ打点はインフィールドのヘアピンのやや手前が良いだろう。
- 手前クランクの左側からダッシュプレートを踏みながら発動できるのが理想だろう
- グランプリであれば2回目の発動はほぼ見込めないので、パワーや速度維持状況次第では3〜4周目に持ち越してもよい
ジャンプゾーン左終端からの左コーナーカットは、本作に存在するショートカットの中では容易かつ調整可能なので、できればやってみると良い。しかし容易な分、やりすぎで回収再配置されると極めて致命的なタイムロスが発生するので、プラクティスでやりすぎラインを確認しておきたい。
WHITE LAND II
グランプリ限定コースその2。スーパーターボはインフィールドをカットするところほぼ1択なので迷うことはないだろう。
- ガードビームを通過できる部分はインにあまり寄せすぎないようにガッツリ通ろう。そのためならブレーキも選択肢だ。
- 2つ目のガードビームを抜けた2連右直角コーナーは一旦奥まで突っ込んで、コーナー出口を向くようコンパクトに方向を変えたらターボを使うと良い。
- スーパーターボは4周目に使うのが一番強い。なるべく後半で使えるようスパークをマネジメントするのが重要
喰らい抜けのような攻略をするため、パワーにはいつも以上の余裕を持っておきたい。ここまでの道中でなるべくKOを重ねておきたい。
おまけ
現在のS20環境
最上位勢がフォックスを利用してノーミスで逃げられた場合他の車種ではほぼ追いつけないため、ミス待ちになることが多い。また、飛び抜けた長所がないブルーファルコンの使用率、勝率はともにかなり厳しい。
スティングレイ使いの視点からだと、中位帯ユーザーを中心としたグースの使用率の高さが災いしており「耐えて差す」動きを通すのが困難で、かといって先行での逃げ切りが得意な車種でもないため、良さを生かしづらい現状がある。テクニカルコースでスティングレイが入り込む余地はまだまだあるものの、特にレイアウトが単純で簡単なコースほどグースの群れが致命的になることが多い。
これが何を意味するかというと グランプリ初戦のミュートシティで同グレード帯のライバルに負けやすく、次戦以降のライバルのグレードが下がり、グレードゲージの維持、リカバーが困難になる ということだ。環境と対戦構造があまりに逆風なため、少々モチベが削がれている。
以前はライバル(同グレード帯)が本当に特殊(何らかのRTAプレイヤーであったり、原作TAプレイヤーだったりする)な人ばかりであった状況から、次第に一般の高グレードプレイヤーも出てきたところもあり、グレードゲージの維持は以前ほどシビアな話でもなくなった。
なんか過疎ってね?
仕方のないことかもしれないが、リリース当初に比べて明らかにロビーへの集まりが悪くなった。制限時間内にプレイヤーが集まりきらず、botが補充されるところもしばしば見られるようになった。
ある程度プレイした人ならわかるかもしれないが、とりあえずグース使っとけみたいな話やテンプレ立ち回りがどんどん広まった結果差がつかなくなり、特に99モードのMUTE CITY Iなんかは、ある程度の技術が身についた前提だとほぼおみくじのような運ゲーになりつつあると思っている。
そして我々がそう思っている以上に問題なのが、定石や必須テクニックを学ぶ前の新規参入者だ。前提が不足しているので今の環境ではほぼ確実に負ける。さらに悪いことに、F-ZEROのルール上ランクアウトがあり、そもそも完走もできないから終盤の競り合いやバンパー対策の練習もろくにできず、自身の成長機会を奪われたまま高回転で敗北を重ねるという悪循環に陥っている。
新規参入者のハードルが上がり、負け続けて脱落していくと、結局「負け続ける人」のボーダーもどんどん上がっていって、中間層も減っていくのかなーとぼんやり考えている。